各位好久不见,今天来分享一点有关画画的个人理解。坛子里的老人可能知道,当初我刚上大学,加入PC426之后偶尔也画点东西,在Hanami诞生后也给关酱画过一些图。这么多年过来没想到自己也变成一个老混子了,没什么,近期有点空闲了就想着整理一下自己这几年来对板绘的一些感悟,如果你想学画画,或许能帮到你;如果你只是略有兴致,那就且当个故事看。以下正文,超长篇预警。
自K大课程结课已经过了三年,回想这三年内,好像有挺多时间都被荒废掉了,但是回头看看三年内画的那些东西,又实打实能够感到自己在进步。当时最后一节课是构成课,构成课的结课作业,我做了全流程分析,梳理了在课上掌握的各种知识点。这三年来,有不少地方已经被我遗忘了,但同样也有很多技法被运用的更加成熟。去年画的要么是约稿,要么是立绘,并没有太好的机会来做梳理。难得CP29要重回线下,CPSP时的色纸反响也不错,时雨过来问我会不会有新图投稿时,我觉得这是个重新整理完善自己绘画系统的好机会,毕竟画一幅带景插画能够囊括的要点更加全面。
这张以原神中的两位角色:莱依拉和丽莎为主角的插画,大约是在三周前开始的,至完成交稿,作业时间应该接近50个小时。每天抽一两个小时慢慢推进进度,一边画一边思考怎么梳理出一套完整的流程,不过画到中途就完全只顾着思考画面本身了。虽然这样的效率并不高,但是好在较长的作业时间间隔,意味着我有更多时间来思考许多之前被忽略的、或者认知还是模棱两可的地方,同时也可以随意尝试一些新想法和新技巧。这篇文章会记录我有关它的思考的一切,同时,假如一切顺利的话,10年后会成为我绘画教学书里的某一篇案例(笑)。
思维框架
我的思维框架是建立在K大(Krenz)的透视、色彩、构成三大模块之上的。对于一幅插画而言,透视和色彩是基石,而构成是灵魂。
透视、色彩、构成
一些群友有时会请我帮他们改图,多数情况下都是“帮我看看人体”这样的要求。对于初学者而言,画个人简直难于登天,他们也常常受困与奇怪的身体比例和不协调感,有时就会转向伯里曼寻求正确的解法。但这实际上是不正确的。
我并不是否定伯里曼的人体解剖学,对于我而言,如果多花些心思去学习伯里曼的书,肯定能画出比现在更婀娜的美少女。只是在尚未建立正确的绘画基础认知之前,就直接投身于伯里曼解剖学这种超高阶内容,多少有些脱离实际。
我真的有一本伯里曼,花了几十元,买了五六年,翻过两三遍,只记得一点点。
在帮他们改人体的时候,我会说,你们人体画的不好,很大程度上是透视没有做好。
透视这个概念,对于初学者而言是挺有迷惑性的。包括我自己,在刚开始接触到透视时,想到的也都是画个立方体、画个建筑这些概念,似乎很难和人体扯上关系。然而,透视几乎可以说是整个绘画体系里最泛用、最重要的概念了,只有真正理解了透视,才有可能用正确的角度去分析画面。
透视课的习作
我们所生活的世界是三维的,绝大多数我们所能接触到的事物也都具备“体积”这一特点,而透视就是以人眼的角度,观察并正确解析一个物件“体积感”的方法。以45°角的方式去观察A、B两个物体,哪一个是标准的立方体,哪一个像是被三体人处理过的怪东西?
A之所以能被人认知为正确的立方体,是因为它的每一条棱都符合正常的透视规则。正确的透视,能够消除画面中的违和感。那么人体和透视的关系在哪里?
它们的关系在于,人体并没有大多数人想的那么复杂。刨根溯源,其实也就是一堆方盒子和一堆圆柱子组合在一起而已。对于专注日系插画的我而言,人体骨骼、肌肉走向、关节等等的确有帮助,但它们的存在却并非那么重要。二次元插画与以石膏人像为基础的传统美术相比,存在一个比较大的差别:比起细部结构的精确刻画,二次元更注重形状的美感,在这一类插画中,画师往往会选择放弃追求更为真实的光影、结构,而是偏重轮廓、色块乃至整体的动态设计。
手、脚、躯干,都能用简单的几何形体来概括。
这并不是一个孰优孰劣的问题,而是选择的不同。因此,对于日系插画来说,人体更重要的是保持比例不失调、大块面的结构正确,以及形状的美感。而透视的意义就在于此:保持结构正确。二次元的角色常被称为纸片人,即是因为不那么注重真实结构的刻画和光影,但人体出现违和感,大多数时候是画师真的在画的时候把角色看成纸片了,这造成了认知上的偏差。即便是二次元,角色本身也应该是拥有体积的——我们主动选择放弃了对部分结构的刻画,但这并不代表这些结构就真的不存在。手臂是不可能穿过胸腔的,两条大腿也不可能真的像两张纸片一样上下叠在一起。只有在意识到体积感之后,才能尝试修正人体上的违和感。这就是透视的意义,它不仅仅只是能帮你画个正方体长方体或者圆柱体,它能帮你画出一切。
色彩相对而言理解起来就简单多了,它是画面上所有包含颜色信息的内容整合到一起。由透视构建起人或物的基本结构框架,由色彩去填充它的材质和表面信息,其实就足够完成一幅复杂的插画。
在色彩课上画的鸡
但是在透视和色彩之外,还有一个学说,叫构成。
这也是我认为最困难、最不好理解、却是对于画师本人而言最重要的东西。身为创作者,在这里要向自己提出一个问题:画画的本质是什么?我的答案是,把脑子里想象的东西具象化到纸上,或者电脑上。每个人拿起画笔的理由都不同,但既然选择了画画,那么内心深处,应该是有着想要分享的情绪在推动。构成,就是关于画师如何表达内心所想的学说。
在我的思考中,构成,是处于透视和色彩两大体系之外、完全由画师本人主观掌控的第三个体系,但它的对于创作者本身而言的重要性应该远超前两者。透视与色彩,它们都需要符合客观规律——物体在不同视角下所呈现的样子、被不同光照所影响到的颜色,这些外在的因素永远在影响画面的内容;但构成与它们不同。构成的本质,是“体现画师本人的思想”。我所期望呈现的画面是什么样的、我想让观众注意到的焦点在哪里、我想表达的情绪是什么,诸如此类。画面构成,是绝对主观意志的体现。一幅画可以完全失去透视、色彩、乃至其他一切绘画技法,但它只要表达出了作者的意愿,它就值得被称为一幅画作。可能抽象派的画家们大抵就是专注构成的人们吧。话虽如此,我依然还不怎么懂得欣赏抽象派的画作,这应该我修为不够到家的原因。
穆夏,毫无疑问的构成学大师,或者叫祖师爷大概也不为过。他的画法也在事实上奠定了动画业界中常用的赛璐璐风格。
简单整理完三大理论体系,可以把思维放回空白画布上了。
在构思阶段,我把构成简单地看作打草稿的依据,即大概地确定角色的位置、姿势、装饰品的摆放方式、背景的内容之类。不要思考太多,凭着直觉和想象随意涂鸦就好。不过我可能是比较容易焦虑的类型,因为我总是一落笔就会想太多。直到现在我都会一边画一边在脑子里自言自语:别想太多,最重要的是拿着笔真正开始画起来,行动大过脑洞。
在草稿阶段,就需要确定好大部分的参考图。K大教给我的最重要的一项技能,就是如何找参考,并且在找到参考后怎么去分析它们。而找到的这些参考图,会奠定整张画的基调。
在这里梳理出整个工作流的心智图会比较合适。
我的工作流心智图
简单版本是这样:灵感→构思→找参考(素材、光影、材质球、构成)→草稿→铺灰整形→光影小稿→线稿→底色→细化塑造→光影融合→进一步塑造、构成→调色完稿。
草稿
在这个阶段完成必要的、大量的参考图收集工作。经过之前的构思,我已经确定了画面中的主要元素:人物、场景、时间段(影响光照和色温),然后以此为主要依据搜寻参考图。找参考是一件看起来很容易但其实挺难的事,至少在上完K大的课之前我发现我以前找参考的方式几乎都没什么实际意义,纯属瞎七八找。
参考
主观上,我将参考图分为两个类型:具体人或物的参考图像与体现氛围感的图像。能够清楚地知道自己需要哪种图片作为参考是一件不怎么容易的事,我自己花了相当长的时间才算领会到一点东西。第一种参考是很简单直白的:要画什么就去找什么。我需要画出莱依拉和丽莎这两个角色,所以我要找到她们的立绘作为角色参考;我设计的场景是在智慧宫内的图书馆里,因此我在游戏场景里尽可能地截取了我比较喜欢的一些角度的图作为场景参考。而第二种,体现氛围感的图像,就难找的多。“我想要画出温馨的感觉”、“我希望画面体现紧张感”——这种掺杂着主观感性的画面很难切实地找到参考依据,而K大在课上给出的答案是联想法,尝试将抽象的感情和某些场景联系起来。“温馨的感觉”,可能是冬日中的一家人围坐在火炉边吃晚餐的场景、可能是母亲抱着孩子哄他午睡的样子。
这或许也能表达温馨的感觉。
尽可能运用联想的方式,把抽象的情感和概念具象化,然后以此为线索去寻找参考图。对这一类参考图的分析,也不再是注重于人物或者场景本身,往往更应该注意它的光影系统、色彩搭配等特点,因为这些常常才是调动情绪的原因。
在选择了体现氛围感的参考图后,其实也就等于是把光影和材质球的设定也确定下来了。
光影
光影会直接影响画面所表达的情绪。举例来说,鬼片中为了体现恐怖感,最经典的打光方式就是由下往上,用强烈的直射光打亮人物的下巴、鼻子、眼袋部分。
而许多体现浪漫氛围的镜头里,往往会采取背光加上柔和的轮廓光来凸显角色的方式。而上文中所说,体现温馨的场景,通常会采取更加柔和的打光方式,通过减少锐利清晰的明暗交界线来塑造氛围。因此,在确定了参考图后,往往光影系统的基调也已经奠定。
表达浪漫情景的打光,通常都比较柔和。
材质球
在课上学习到材质球时,是个对我来说全新的、颠覆性的时刻。在上课之前我从来没有思考过这样的绘画逻辑。它应该源自3D建模领域,绘画中用的最多的是AO画法。在建模渲染中,有一种被称为“环境光遮蔽(Ambient Occlusion)”的方式,即在渲染中仅考虑全局光,排除环境光、漫反射等次级光照对物体的影响,从而得到一个有着闭塞和微弱调子的模型(它可以具备固有色,也可以只是个灰模)。这个模型最大的优势在于通用性,它提供了一个处于阴天光下的模型,而这带给它极强的泛用性。
AO画法的实际案例。
实际上,在我自己摸爬滚打瞎画画的那几年里,有关光影与固有色的问题始终是我无法逾越的障碍。我会将大量的精力放在固有色受到有色光之后产生的颜色变化上,而一旦需要重新调整打光,那么便会立刻堕入地狱。那时候上色让我很痛苦,于是我干脆就只画线稿,因为不需要思考那么复杂的东西。但是材质球的概念改变了很多东西。从根本上来说,固有色指的就是物体本身的颜色,苹果是红的,香蕉是黄的,青草是绿的。只是我忽略了一个显而易见的问题:我是如何认知到苹果是红色的?如果在一个完全黑暗的密室中,苹果在我看来是黑色的(因为看不见),而假使苹果受到了一个强大的高纯度的彩色光,那么它反而会被覆盖上光源的颜色。因此只有在苹果不受到任何强烈的、带有色彩信息的光源影响下,它在我眼里才是红色的,而这往往就是所谓的自然光环境下,也就是阴天光。
材质球系统赋予了苹果最原始最自然的状态,而我要做的只是拿起这个苹果然后把它丢进我设计好的光照系统里,事实上,在画完阴天光下的苹果后,无论我怎么打光都不会再影响到苹果本身的正确性,因为它的素描关系一直都是对的。有了这个苹果作为基底,我就可以肆无忌惮地利用颜色减淡和正片叠底图层控制光照,也不用担心破坏苹果本身的素描关系。
材质球系统的意义就在于,确定了作为基底的物品的素描关系是正确的,之后的光影就像是渲染里往模型上贴素材一样,可以随意变化,只要掐对闭塞的位置,无论怎么画都不会出错。
还有一种类型的参考就是技法参考,即采取的某种画法、技术风格等,也可以说就是画师的画风。这一类的参考我还是选择了K大的作品,虽然现在还是学不太会。
画师:Krenz。这个顶着恶魔头像的男人的实力真是深不可测。
找完了参考之后就是实际开始作画。
在这个阶段,我确定了几个大方向:角色2人,地点是图书馆,时间或者说光照是下午偏傍晚时分,带有强烈暖色调的太阳光。依照游戏内的设定,智慧宫图书馆是个几乎全封闭的空间,实际上除了内部自带的灯外并没有外部照明,也完全不会受到强烈的太阳光的影响。但这并不影响我的选择。简单来说,洒家就是想这么画,你们这些原教旨主义的OP,不爽就顺着网线来打我啊。
之后开始第一遍草稿的流程。
我有个很差的习惯,画草稿的时候——尤其是在开始画人物的时候,总会不自觉地开始放大画布刻画细节,然后就陷入无穷无尽的细节地狱,经常忙了半天,最后缩小画布一看,脸歪了腿斜了头画大了屁股画小了。我花了很多很多很多的时间来纠正自己这个习惯,一直到底色铺完真正开始塑造之前,都强迫自己绝对不能放大画布。粗草稿是用来确定人物与场景的关系、位置、大小还有其他零碎物件的位置用的,本来就不应该画的精细。
这次我尝试了三版粗草,然后选择了最后一版作为基准开始进一步细化。
被放弃的一版场景草稿。
很多大佬在这个阶段就已经开始色块或者线稿细化了,可惜我还做不到。所以我选择画第二遍草稿。
形准
之前在社团群里和几个小朋友交流的时候,意识到了一个问题。很多对画画有兴趣并且开始尝试学习的初学者,并没有真正理解到形准的重要性。不少人应该都听过达芬奇画鸡蛋的故事,虽然这个故事本身的真实性无从考证,但它传达出一个信息:你要画好一个鸡蛋,还真不容易。有不少人来问过我,为什么我照着某个东西画画,画出来的东西却不像呢?我要怎么把东西画的像?这是一个挺难回答的问题。形准,把物体的形状画准,是一个因为过于简单和基础而经常被理所当然忘记的问题。画画本身是把所见之物复现到画纸上的行为,如果你所见的鸡蛋是圆的,你画出来却是三角形的,那就是形准上出现了问题。形准的意义不仅仅在于能把鸡蛋画的圆,能把手机画的方,它的核心其实是对事物的观察及整理归纳能力。
我并不是科班出身,但有幸也去过专业美术老师的画室里体验过几次课程,无论是传统美术的素描中用手或者铅笔的长度来估算物体比例关系的方法、还是在画纸上打九宫格或者十六宫格之后用类似坐标点标记物体轮廓的方式、亦或是,素描中先笼统地画出大块面,再用小块面“砍”出物体轮廓和细节的方式,它们无一例外,都是在训练画师对物体本身形状的归纳能力。
在构成课中,对一些形状的归纳练习。
通过细致的观察,在脑子里分析物体构成的要素,然后按照比例把它复现出来,这就是形准的基本逻辑。形准是画画的基石,也是没办法投机取巧的地方,形不准几乎就不能进行更进一步的操作,因为根基就不稳。但通常我们对形准的要求也并不极端——在实际操作中,有个七八成的准度,很多时候就已经够用了。假如说真的要做到完全一致,说实话我就不当画师去当摄影师了。啊,原来我已经是摄影师了,那没事儿了。
三七法则
K大在上课时提到过一个让我思考了很久的概念,即三七法则。在解释它之前,可以先思考这么一个问题:绘画与摄影的区别是什么?
人类绘画的历史最早可以追溯到史前人类在洞穴中留下的象形符号,但以历史上几个对绘画艺术产生较大影响的时期来看,无论是古典主义时代还是文艺复兴时期,又或者是巴洛克时期,绘画在艺术和宗教属性之外,还具有很强的客观记录能力。在相机没有被发明的时代,画笔和颜料是少数可以将人物或事件精确记录下来的方式,这一点在浏览各类肖像画时尤为突出。我觉得可以这么说,绘画其实具备着“记录真实”这一属性。这也是为什么学画需要掌握素描、透视、色彩等等理论知识和技法,因为它们才能帮助我正确记录画面。
维米尔是巴洛克时期的代表人物之一,他的画作《戴珍珠耳环的少女》更是被视为这种风格的标志性作品。
相机出现后、尤其是在含银胶卷和便携式相机被发明出来后,绘画的这一记录属性被严重削弱了。事实上,在十九世纪后叶,成本低廉的相机和胶卷开始普及之后,是实实在在地对画家群体造成了巨大的冲击,或许比现在绘画AI对画圈的冲击还要更大。
在这一条赛道上比胜负是没有什么悬念的。比真实,画画不可能打赢照片,即使现在有超精细作画这种派别,但主流的认知已经发生了变化。在认清了这一点后,画师自己的情绪和思想表达就成为了让画作与相片不再直接竞争的理由。
在插画中,大部分内容依然要遵循客观规律:人物和场景要符合透视规则,亮面和暗面要符合体积与结构,物体的固有色要保持正确,角色的身体比例要符合真实。即使是看起来不那么真实的日系二次元,其实除了人物脸部的五官做了更符合二次元风格的变化外,人体比例和二分都是严格按照现实规律来的。
画师:荻pote,个人认为是一位在日系赛璐璐风格上十分顶尖的画师。注意除了人物五官的刻画方式是按照二次元的方式来进行之外,身体比例、动态、透视、光影等全部都严格遵照了客观规律。
但是在此之外,仍然有一部分空间是交给画师自由发挥的,这一部分实际上能够无视现实法则,随心所欲的去画。举例来说,有一种在头发暗面添加高纯度高亮度颜色营造透气感的画法……即便用透光理论去解释这种画法也显得有些牵强,但是这又有什么关系呢?在画面整体打光二分都没有问题的情况下,这点“不正确的画法”反而能提升层次感,同时把画面的焦点调整到人物脸部,帮助画师突出重点,它虽然不一定正确,但它画出来真的好看啊。在保证整体和谐不出错的情况下,把一些相对不那么重要的部分交给画师自由发挥,从而给画面增添更多的乐趣和画师自己的风格,即“七分真实,三分幻想”,是我理解中的三七法则。
画师:Lpip。高纯度的颜色拉开了后发与脸部的距离,同时营造出透气感和跃动感。
三七法则的适用面很广,它也可以套用到上文的形准部分,做到7分准确,3分自由(这一点在日韩系的人物面部刻画中体现的十分明显),也可以套用到色彩理论中,也可以套用到构成中去。它带给画面更多的故事性和艺术性,或许它才是真正区分开画与相片差别的关键点。
回到作画流程中,开始画第二遍草稿,这时我会选择画的更精确一些。通过CSI画法整理人物和物件的外轮廓,区分前中后景,同时在这一版草稿中,开始真正刻画人物和一些主要装饰品的细节。精草会花费我很多精力,但大多数时候都是值得的,这一步画的越仔细,画线稿的时候就会越轻松。无论何时,画画都不是一件容易的事情,只有理解并认同这一点后,才能享受到画画过程中的乐趣。
CSI
CSI是一套具有普适性的线条画法,几乎在任何绘画领域都有极大的作用。简单来说,就是用节奏顺畅的C、S、I三种线条来囊括所有的与线有关的画法。C指代曲线,S是双曲线,而I就是直线。CSI的要素在于,不把线条描画的重心放在尖锐繁杂的转折和过于琐碎的细节上,而是更关心整体外形的一致性和连贯性。通过练习达成了“形准”的目标后,CSI能帮助画师进一步达成“形整”的目标。
CSI这套系统是我在K大B站公开课上学到的,但早在上课之前我就已经或多或少掌握了那么一点相关技能……假如说高中大学的那几年闭门造车真的给我带来过什么正面收益的话,那么就是最起码我杂七杂八画了那么多东西,多多少少还是锻炼出了些许对线条的把控力。在课上整理完成这套系统后,后续课程中我的线稿就再也没有拖过后腿。
某次作业。CSI画法能够赋予人物干净整洁的外轮廓。
现在CSI已经成为了我的本能,就算是画草稿也能够自如运用了。
在草稿完成后,有时我会先大概铺一下底色然后用线性减淡图层做一个光影小稿出来,目的是提前判断一下打光之后的明暗关系和整体效果。这里我偷懒了,这一步一直等到画完固有色之后才开始做。人非圣贤,孰能无过,即便我觉得画画是一件快乐的事情,但老是在草稿上消耗时间和精力确实让我很厌倦。在适当的时候调整自己的状态和工作流程也很有必要。
线稿
线稿阶段没有太多好说的,无非是更多的CSI,更精细的刻画……只是现在我的画法已经不会那么注重线稿的精细度了,因为在这里会涉及到画法选择的问题。
线与色彩
线条在日系赛璐璐风格中,占有极重要的地位。动画原画师往往都有着极强的画线功底,因为在2D动画中,由于工作量及效率等等因素,通常在色彩上只会存在3个层级(许多时候甚至只有2个),即暗部、亮部,而且通常都会根据明暗交界线进行简单的、大块面的区分。因此,色彩能够带给观众的信息量会显得不足,而许多地方的细节则需要依靠线条来补充。与此同时,线条在赛璐璐里也承担了一部分闭塞的职责,它往往是整个画面里最暗的部分,也在很大程度上平衡了画面的调子。
动画MUV-LUV ATE的片段。在这张图中,男女主角的身体实际上只有亮面和暗面两个明度阶层,唯一的例外出现在头发,那里额外多了一层高光。
然而,在插画中,画师往往会有更多的时间和精力来处理色彩信息,色阶也通常会达到5-7层,此时,不仅色彩本身的明度信息增加了,其块面也由于更精细的划分而出现了大、中、小不同的层级,进而极大地丰富了画面的细节和信息量。在这种情况下,线条的存在感会被极大地削弱(往往在这一类插画中,闭塞也会由小色块来完成),从原本主角的位置变成了在某些角落里增加一些细节的酱油角色。
画师:ASK。我心中站在日系插画金字塔顶点的神画师之一。她的作品乍一看似乎更像赛璐璐,但仔细观察会发现其中色彩明度的微妙差异非常多,同时用色手法也十分大胆。以我目前对画画的理解,连怎么分析她的画法都做不到。
我自己的画法是偏向后者,因此,既然在最后都要淡化线稿的存在感,那么在保证最基本的精确度的情况下,就不需要对线稿做更多的刻画要求了。
在这个阶段我开始建立不同的图层组以应对前、中、远景的需求。板绘的一大好处就在于,图层的应用使得绘画的容错率和可修改程度被极大地提高了,而我也得以用较低的成本尝试许多新技巧或者想法。
色彩
终于到了可以找一棵树吊死的时候了。在开始之前我要说一句,不论是以前的我还是现在的我,哪怕是未来的我都会认同的话:色彩真是太他妈难了。但谁叫我自己选了这条路呢,这是我罪有应得。
固有色
线稿完成之后的第一步,就是铺固有色。我知道有不少画法是会先铺一层灰,然后通过剪贴蒙版或者别的图层在灰色上再画固有色。尝试过,不太喜欢。固有色在之前的概念里已经说过,它本身是个挺简单的概念:物体在阴天光(自然光)下所表现出来的颜色,固有固有,就是它原本的颜色嘛。但在找固有色的过程中,包含着一个名为色准的课题。
色准
我看见的鸡蛋,它是白色的,但这个白色并不是雪白,而是带一点点黄的米白色,那我在画固有色的时候,就要尽量贴近这个颜色。假如我的鸡蛋画成了橘黄,或者肉色,或者洋红,那很显然我的色准出了问题。色准与之前提过的形准如出一辙,它是画师对色彩信息分析归纳的基准,也是整个色彩结构的基石。
鸡蛋真的是画界劳模。
对于固有色的判断,通常情况下来说三七法则在此也是适用的,板绘由于其便于调整的特殊性,相对的宽容度会更高,对于色准来说,能够达到七八成准确就足够了。在这里有一个对于固有色分析的方法。在找参考图时,出于各种原因,往往并不能找到完美的图像。许多照片在拍摄时就会受到有色光或是其他因素的干扰,从而使物体原本的固有色产生偏移。通常情况下我会选择放弃这些照片,但在一些时候也可以通过画面中的白色物体来推断整体色彩偏移的方向。纸张、墙壁、云等物件往往可以用作判断基准。
色彩课有很大的比重在练习色准。左为参考图,右为我的作业。其实在连色准的同时也一并练习了形准。
铺完固有色(底色)之后,我做了一个光影小稿。设想中,主光源是太阳光,从画面的左上照下,将远景的大部分建筑打亮,同时地面也会留下大块亮面。
光影小稿
在此时我发现了一些问题。中景和远景的比例关系没有完全拉开,导致画面没有图书馆的空间感,反而显得局促。重新做了透视系统并调节了比例关系后,开始进入塑造环节。
立绘
角色塑造相对来说是一件更加轻松的事情,因为米哈游官方提供了角色立绘以供参考。立绘可以简单地理解成在阴天光下的角色,它不会出现强烈的明暗交界线,不会存在明显的环境光,因此对于参考来说,能够取得立绘是再好不过的事情了。
角色塑造对我而言是相对比较直觉化的东西。由于我自己采用的绘画系统的原因,我要做的就是完成角色的材质球,以便于后续处理光影。因此塑造的方式也和立绘相近:避开强烈的明暗对比,尽量贴近固有色,同时卡出闭塞和投影。这一步只需要用比较小的明度差别来做出亮暗面的区分即可,如果对比不够强烈,在处理光影时可以进一步优化。
对莱依拉的塑造。
假信息
我在K大色彩课上学到的最重要的塑造技能,就是假信息。最重要的,没有之一。
以往的我并不知道该怎么做塑造,怎么做细化,往往到头来还是对着照片或者参考图一笔一画复制里面的细节。但是这样做往往会让画面变得琐碎,有时候比放着不画更难看。直到那天,我学习到了恶魔的技能:麻瓜骗术之假信息。
简单来说,假信息是利用人眼和人脑的视觉残留/补完/幻想等理论来完成的、丰富画面信息量的方式。假信息并不完全是虚假的,它的存在依然符合三七法则的标定:7分真实,3分虚假。真实的部分在于,假信息的出现,往往还是要依托于真正的光影关系。具体的操作手法,是用色块在亮面与暗面利用细微的明度差距(数值上约3-5度)做出小块面以增加这些区域的信息量。
这里手臂袖口部分的色块全部都是假信息,我只是刻意将它们的安排在更符合自上而下的阴天光的区域中,以保证假信息本身的合理性。
需要注意的是,由于是在阴天光模型下做明度变化,而它原本的明暗对比就比较微弱,所以不能出现暗部较亮的小块面亮过亮部,或者亮部较暗的小块面暗过暗部的情况,不然就会破坏原本的素描关系。除开块面以外,笔刷质感、素材纹理等都可以作为假信息的应用渠道,只要在合理的明度范围内做出微小的变化就能够提供细节,而人眼在看到这些地方的时候,会自动将它补充成合理的结构。所以,三七法则中对应3分虚假的地方就在这里:假信息并不是真正的衣服布料的纹理或者毛发的细节,它只是一些不规则的图案和笔触,但因为它的存在符合整体的素描关系,它反而变成了真正合理的细节。
通常利用假信息,就能得到比赛璐璐更深的色阶层次,我选择在这个时候加入闭塞。
闭塞
我对闭塞最早的理解,在于好几年前看过的某一教学,它里面提到,在线稿图层中,线与线相交的位置画的比较粗重,或者点个点,就能提升线稿整体的完成度。之后我试了试,确实看到了立竿见影的提升。只是当时我并不知道它的原理是什么,只是盲目地采取了这种画法而已。
闭塞其实是整个画面里最暗的地方。它的定义是光线完全无法照亮的区域,通常出现在物体的夹缝、衣物褶皱的最深处、或者两个相连物体的交接处。闭塞属于投影,但投影并不一定是闭塞。在真实光照条件下,我在一个黑暗的房间内用手电照亮一个鸡蛋,它会在地面产生一个投影,但这个投影不会是全黑色,因为它会受到来自地板、墙壁、天花板乃至蛋壳本身的各种角度的反射光的影响,从而会比纯黑色要亮不少。但这些反射光总会在某些地方减弱、消失,鸡蛋和地面接触的区域会出现一圈极深的黑色投影,那里就是闭塞。
闭塞对于色彩系统而言极为重要,因为它奠定了整个色彩模型的重量感。在同一区域内,闭塞就是最深的颜色,再也不可能出现比闭塞更暗的地方。而且闭塞几乎不会受到光源位置的影响。K大在课上用这样一句话形容闭塞:“你的好兄弟会骗你,你的女朋友会骗你,但闭塞不会,不管光源怎么变化,闭塞永远都在那里。”画对了闭塞的位置,那就等于画对一半以上的素描关系。以闭塞的明度为参照物,我们可以得到一个完整的色彩明度关系轴。闭塞是最暗的,而高光是最亮的,以这两个为两个端点,那么无论是暗部还是亮部还是固有色,都能在明度轴上找到属于自己的位置,只要有了最亮和最暗作为参照物,那么明度关系就不容易画崩盘。
在隐藏线稿后,闭塞对整体画面的影响变得更加突出了。
闭塞画完之后,整个塑造的过程就接近完成了。但这次我终于开始尝试一些以前不曾试过的方法。前文说过,我在线稿部分就已经对前中后景进行分组,这次我要尝试做一下前中后景的距离感,有些理论会把它叫做大气透视,其实就是对比度、明度、饱和度控制。
大气透视
大气透视是个挺普遍却日常被人忽略的现象。它的基本原理,用手机随手拍一下远处的照片就能说明白。由于空气中的各种颗粒物、雾气亦或者别的什么,远处的房屋等物体往往看起来会更“淡”一些,而近处的则颜色更加饱满。把这个理论放到作画中,就是控制近中远景的各项参数。越近处的物体,饱和度和对比度就高一些,越远处的,就低一些。大气透视还包含一些其他的内容,不过更适合放到构成体系去理解。
看照片其实相当好理解,远处的大楼就被雾气掩盖,整体的饱和度和对比度都出现了明显的下降。当然,这是比较浓重的雾气,也会有相对更稀薄的大气透视存在,但两者的道理是相通的。
我之前的插画都没有在这个阶段刻意地考虑过大气透视这个问题,在这里属于第一次尝试。但实际上手操作时发现对比度控制比我想的难很多,尤其是画远景的时候,因为要比中、近景更弱,一些细节上的明度差异可能只有1、2度,画着属实是费眼。直到画的差不多了我才意识到,我完全可以用标准方式去操作然后通过滤镜减弱对比度和饱和度。
只能说,也不算是全无收获吧。
色彩部分的处理到这里就告一段落,但还有一些东西可以梳理一下。
赛璐璐与厚涂
在我刚开始求学问道的时候,我一直在纠结画法。那个时候因为喜欢的画师大多都会采用厚涂的画法,所以自然而然我也想学会这种看起来很华丽很高级的绘画技巧。只是现在的我已经不再去纠结这个问题,因为我理解了赛璐璐与厚涂在源头上其实并无区别。
前文讲过,赛璐璐这一类表现方式,由于其在色阶上的限制,会对线条和形状设计、包括色彩搭配的要求更高。而通常所说的厚涂,拥有更多的色阶,在色彩和光影表现上对比前者会更具有“真实感”。但是在实际操作上,两者的基本原理是相同的。在闭塞的内容中已经提到,闭塞和高光,决定了整幅画里明度的两个极值,因此如果一幅画需要包含有意义的色阶信息,那么它最起码需要两个色阶才行(为了区分亮部和暗部)。赛璐璐就是以此作为上色的基础。而厚涂,就是在这基础上增加更多阶信息,往往会有类似最暗、更暗、暗、亮、更亮、最亮等等层级。当明度轴上的点越多时,画面表现的样子就越接近厚涂,反之,就越接近赛璐璐。
以对莱依拉的塑造为例,在只保留一层明暗关系的情况下,左图为典型的赛璐璐画法。而右图则是在头发部分做了更多更细致的层级细分,在层级变多时,赛璐璐的平面感开始消退,图像的质感开始变得厚重。
光影
在K大的课程设计中,光影其实是归于色彩课下的一个分支。但由于这次作画流程的缘故,我将光影整个提取出来作为一个大环节来归纳。
人物和场景的塑造已经完成,可以说拼图的基本组件都已经搭好,剩下的就是将他们融合到一起去。现在我手上,拥有前景、中景、远景、角色四个组件,目前都处在阴天光的材质球中,要将他们组合在一起,还需要其他手牌的帮助。
锅盖系统
锅盖系统是整合了前面提到的材质球系统的进阶模型,也是K大色彩课的核心之一。之前说过,材质球系统的好处在于,它给出了一个标准化的模型,画师可以自由地将表面材质和光影效果套用上去而不用担心画面效果会崩坏。锅盖系统即是将光影整合进了这一系统内。例如,我拥有一颗在阴天光下的完美鸡蛋,它有着准确的素描关系,并且可以让我随便打光玩。这时候我给鸡蛋盖上一个铁锅盖,天黑了,我看不见鸡蛋。于是我把锅盖换成了半透明、蓝紫色的锅盖,自然光透过锅盖,让鸡蛋处在一个蓝紫色、偏暗的环境里(暗部)。此刻我在锅盖上打开一个洞,用一支暖光手电打亮鸡蛋,鸡蛋被照亮的地方受到了暖色光的影响,同时由于直射光的存在,明暗交界线与投影也随即产生,一套完整的、包含亮部与暗部色彩信息的光照系统就完成了。如果此时我想要夕阳下的氛围感,我只需要把蓝紫色的透明锅盖换成橘黄色,就能拥有一个偏暖的暗部。这就是锅盖系统,一个拥有高自由度、高自定义、易操作的光照模型。
只需要变换锅盖和直射光的颜色,就能控制想要的画面效果
通过锅盖系统,我可以给我的四个组件添加一层统一的色调。在最开始时我选择使用正片叠底统一赋予了偏暖的色调。紧接着就可以开始考虑直射光(明暗交界线)。根据之前做好的光影小稿,开始尝试各种打光效果。
明暗交界线(二分)
明暗交界线作为光影中可能是最好理解的概念,却远比其他因素来的重要(在素描中也常被称为二分)。当我用手电照亮处在黑暗锅盖下的鸡蛋时,鸡蛋本身会被清晰地分成两个部分:被光照亮的亮部和没有照到光的暗部,而这分隔亮部与暗部的就 是明暗交界线。
它在这儿。
明暗交界线为什么重要?因为它赋予了内容真正的体积感。在透视理论中我提到了,透视的目的即是画出体积。虽然明暗交界线被我归纳在光影系统内,但它的本质其实是透视。明暗交界线的形状,实际上是交代了物体的透视结构——一个浅显的道理,鸡蛋是个圆润的球形,表面没有起伏,所以明暗交界线呈现顺滑的曲线;素描课常用的人脸石膏,则因为立体的五官而产生了形状复杂有趣的明暗交界线。它区分了光与暗的区域,并赋予了2D画面3D的结构。
我其实挺不喜欢画这种石膏的。如果有石膏美少女像我应该会画的很积极。但仔细看石膏在直射光下的明暗交界线和因此产生的亮部与暗部的各种块面,它们组合在一起赋予了石膏像强烈的体积感和结构信息。
令我感到有趣的是,明暗交界线甚至可以是不合理的,当然,这个不合理也依然需要置于三七法则之下。在现实世界中对直射光进行分析,它的结果一定是客观正确的。光线以30°角照射在鸡蛋上,它的明暗交界线一定可以通过数学方式计算出精确的数值,但这一点在绘画理论中有所区别。许多情况下,我们会通过刻意设计明暗交界线的形状来强调(有时是减弱)某处的结构,或者取得更好看的亮面/暗面的形状。这在保持住大的明暗关系没有出现崩坏的情况下是可行的,而且往往经过人为整理后的明暗交界线会更具美感,优秀的明暗交界线设计能够左右整个画面的重心。
天气之子中的画面。实际上汽车与小摩托上应该有更多细节,但电影中将明暗交界线整理过,让亮面与暗面的形状都变得更整了。
在明暗交界线上我犹豫了很久。最后敲定了将大块面的直射光设定在中远景、而暗部则放在角色和近景的对比设计。我所收集的参考图中,大多也采取了将主要角色放在暗面,背景提亮以营造对比的方式,考虑到自己能力有限,这里还是依葫芦画瓢更好。
在敲定了直射光之后,暗部也随之确定。
我曾经在亮部与暗部的区分中浮沉了很久。由于最开始看过的一些网络教学,让我在很长时间里形成了一种错误的思维定式。在那时一种很常见的做法是,先完成线稿和底色,然后新建一个发光图层画高光区域,然后再新建一个正片叠底图层画出阴影区域。的确,这种三段式的操作方法能够行之有效地完成赛璐璐风格的作画,但它却在根本上扭曲了我对光影系统的理解,直到后面我花了很久,才重新整理好自己对亮暗的理解。
亮部与暗部
这是我认为在整个绘画学习过程中最容易混淆的地方,包括我自己也在这个理论区域迷茫了很久。由于不同老师、不同教材、包括不同作画体系的区别,绘画语言中对亮暗面的描述词极为混乱且毫无章法。以我自己来说,我就听过亮面、高光、受光面、曝光面、亮部、阴影、暗部、投影、暗面、避光面、闭塞、无光处等等词语,有的算是教材用语,有的则是网络自创词,而它们有些是同义词,有些则是从属关系,还有的可能含义截然不同,因此能够用统一的词汇来认知亮与暗,以及它们之间的关系是怎样的,对于绘画来说显得十分重要。
我并不能对以上词汇的正确性做出判断,我只能依靠自己的理解和课程中K大使用的词汇对这个系统进行归纳。
首先是亮部。亮部是一个宽泛概念的统称,可以直接理解为“被光照亮的部分”,在有些教学中所说的“亮面”、“曝光面”,与它是同义词。同理,暗部是“没有被光照亮的部分”,与“暗面”、“阴影”、有时也叫“避光面”同理。亮部与暗部是有关光与暗最大的两个概念,之后的词语都是它们的从属。
高光,某一个区域中的最亮处,它从属于亮部,并且在明度上冠绝群雄,不会再有任何区域比高光更亮。同理,闭塞是某一区域中的最暗处,它属于暗部,不会再有别的区域比它更暗。
投影,指的是物体被光照射后在另一个面上留下的影子。投影属于暗部,但暗部并不一定是投影。同理,闭塞属于投影,但投影并不一定是闭塞。
对光与暗的层级有了一个基础的概念后,现在可以来分析我最早采用的固有色-亮部-暗部的画法存在什么问题。
其实是有一天我冒出了这样一个疑问:在画出直射光(明暗交界线)后,我还需要画暗部吗?
正确答案是否定的。
亮与暗一定是同时出现。当有光照射到物体上的那一瞬间,亮部和暗部就已经产生了。它们的逻辑关系是如此紧密自然,失去其中任何一方,另一方都将不再成立。用一张实际的照片来说明这个问题会更加简单。我用手电筒对小键盘进行了打光,然后对它的亮暗面进行分析。
从这个单独的按键开始分析。光源出现右下角往左上角打,蓝色区域是被直射光照到的地方,绿色为背光面,而红色则是投影。因为有手电筒光的存在,这颗按键的明暗层级才被凸显出来。
如果没有直射光会怎么样?还记得锅盖系统里讲的最初的、完全黑暗的锅盖吗?在那种状态下一切都是纯粹的黑,因为没有光,所以也根本分不清任何暗部的层级。
所以回过头来看这种三段式的画法,就能发现在这里面的固有色完全就是个搅屎棍。实际上,当我在固有色上画下高光的那一瞬间,所有非高光的部分就已经自动转变成暗部了,而当我不明就里地又增加了一个独立图层去画阴影时,在我的认知里对光与暗的理解就已经扭曲:亮部已经画了,暗部也画了,那中间那一档的固有色到底是算亮还是算暗?
在把这一切都梳理清楚之后,其实不难得出一个结论:高光-固有色-阴影这种画法在技术层面上并没有错,因为从明度数值上去分析,它拥有一个最亮处,一个最暗处,还有一档处在中间,有明确的三阶明度关系,是标准赛璐璐的做法。它真正错误的地方在于扭曲了我对明暗的理解,这会导致我对明暗交界线的判断出现巨大偏差(实际上那时的我也没有明暗交界线这个概念)。如果现在再回头去看那个问题:中间的固有色到底是算亮部还是算暗部?答案是无所谓,算哪边都可以。如果我把它认定为暗部,那我就要把它与高光的界线认定为明暗交界线,并以此作为标准来设计明暗交界线的形状;反之,如果把它认定成亮部,就应该以它和阴影部分的界线作为明暗交界线来判断,并做出相应的修改。
这里用一个去年画的立绘来说明。左图为只画了固有色的状态,中间是用高光-固有色-阴影的方式去画的粗略效果,其实在这时就已经不好判断没有被画到高光或者阴影的区域到底算什么属性了。右图是实际完成的立绘,如果单论亮度的层级,其实与中间图相近,但由于我按照明暗交界线人为地控制了不同区域的明度,拉大了明暗对比,所以反而能对亮暗面做出更清晰直接的判断。
回到插画来,通过布置主光源的直射光并设计好明暗交界线后,接下来需要决定画面的调子。
曝光度的变化(调子)
曝光度是一个比较复杂的概念,它会决定整个画面的信息量。说三个常见的情况。在画面设计中,往往有三种选择方向:1、保留亮部细节,放弃暗部;2、保留暗部细节,放弃亮部;3、小孩子才做选择,我全都要。在实践中,并没有说这三种选择方式孰优孰劣,更多的还是画师依据自己对画面的期望和理解进行选择。我个人是更加倾向前两种,是因为这样处理后的画面在我看来会更具质感。如果是喜欢拍照的人,应该能够注意到,在大晴天时,拍出的照片容易呈现一种比较极端的状态:想把花花草草拍清楚的时候,天空变得惨白一片;如果想还原天空纯净的蓝色,那花花草草往往会变得很暗。这是由照相模组本身的宽容度和测光方式决定的,但在我看来,这种看似像是瑕疵的特点,如果放到插画中,反而能给画面带来特殊的真实感。
用多年前的老照片来说明这个概念。图一为保留亮部放弃暗部;图二为保留暗部放弃亮部;图三则是我全都要。
以前背着相机扫街的时候就思考过,相机记录的是人眼所看到的现实,那为什么照片很多时候好像会比亲眼所见之景更有质感呢?后期调色或者胶卷本身的色彩特点这种并非能让我信服的答案,直到前不久在研究画画中光与暗的选择时,才找到了一些线索。
人的眼睛是一部性能超强的相机,远比现在能买到的任何佳能索尼或者徕卡哈苏来的更强。人眼可以做到在同时捕捉极强的光照时也依然看清树荫下的细节,这就相当于我们天生就自带了一个内置的HDR滤镜。但相机还没能发展到这么强大的程度,胶卷或芯片或多或少都限制了它的宽容度,因此在许多时候,摄影师需要对画面信息做出主观的取舍:是牺牲掉一点暗部的细节换来亮部完整的信息量,还是牺牲亮部细节来换暗部的信息?这种取舍看似无奈,却能画面表现上带来戏剧性的效果:如果此时我选择让高光区域完全过曝,放掉细节,换取了暗部完整的信息,看似我白白丢失了高光,但往往这些完全留白的区域会反过来与周围细节丰富的暗部呈现有趣的对比,反而增加了画面的趣味度。
这张照片的原片完全可以还原窗外的细节,但我在最终成片中选择让窗外大部分过曝,而这么做对凸显人物的效果更好。
如果选择第三种画法,我全都要,意味着亮部与暗部要画出同样的细节量,同等意味着平均,平均意味着不出彩。但,这只是局限于明度范围内的一些个人看法,顶尖画师都能够轻松驾驭我全都要这种技巧,并且还能画的极其漂亮——因为在明度限制之外,还有纯度、色彩搭配等许多其他的技能卡牌可以打出来,达成同样的、甚至更出彩的效果。真正厉害的画师并不会被一两种技巧或画法所限制,大佬的强是全方位的强。
因为我天生反骨爱张狂,所以这次决定挑战一下第三种,亮部和暗部我全都要。怂什么,大不了重画。
在决定了画面明暗的大关系之后,接下来就可以细化光影内部的细节了。
高光、透光与漫反射
高光已经提到过很多次了,它是一片区域内最亮的地方,而它出现的位置多数时候都是在转面、棱角等在架构上有巨大转折的地方,在这里作为丰富亮部层次的小块面出现。
莱依拉的金属头饰和丽莎胸口的宝石项链,这两种材质都是很好做高光,并且很出效果。
透光则是头发、布料、皮肤等相对轻薄的材质,在受到直射光(有时是反射光)影响后有微弱光线透过的情况。它既可以遵循真实物理规律出现,如背光环境下的头发,也可以根据画师的自由意志在需要拉开前后关系的地方出现,例如在日系风格的插画中,经常在女性角色的膝、肘关节或鼻尖处做透光效果,以体现皮肤的质感,虽然有时候那些位置并没有真正受到光照影响。
头发透光
漫反射的概念与透光类似,但它的适用范围比前者要更广,因为它可以出现在暗部来丰富层级。依然用鸡蛋举例子,当我用手电照亮鸡蛋后,鸡蛋在地上留下了投影和闭塞,其实在这一步就已经有漫反射的影响出现。投影区域之所以能分成投影和闭塞,是因为它们形成了明度差异。已知闭塞是光线完全进不去的黑暗部分,那么比闭塞稍亮的投影区域,其实就是手电光在受到地面、墙壁等其他表面的反射后,出现的微弱的光照影响,将原本应该是全黑的投影稍稍打亮了一些,这就是其基本逻辑。
红圈区域即是受到漫反射影响的结果
需要注意的是,漫反射虽然从名义上来说,也是属于光造成的影响,但在实际作画的时候我们并不将漫反射视作光照,被其影响到的暗部也不会变成亮部。漫反射只是在暗部提供了微弱的明度变化,起到丰富细节增加信息量的作用,它并不能真正像直射光一样打亮整块区域。这个道理也同样适用于透光。
画面中实际做了漫反射的地面
高光、透光与漫反射这一类,属于不会改变画面大关系,而是用来丰富细节提升信息量和质感的方式。我自己在运用过程中,也是更多地将重心放在补完一些塑造阶段没有做完的细节上。
实际上做到这里,整张插画的内容就进入收尾阶段了。
后期处理
先梳理一下目前为止的进度。我完成了草稿,线稿,铺完底色,做完了所有角色和场景的塑造,确定了材质球和光照,完成了亮部与暗部的细化……简简单单一句话,却已经囊括了几十个小时的涂涂改改。每次到了这个阶段的时候,心里的感情都会很奇妙,既舍不得又希望能快点画完。虽然这些工序看起来很完整,但其实还有一些重要的事情没有做完。
色调统一
之前在处理光影系统的时候,其实已经用锅盖进行过一次色调统一了。但是在给暗部和亮部又增加了各种细节后,我觉得依然有必要在最后阶段重新统一一下亮部和暗部的色调。在这时我选择让暗部变得偏冷一些,而亮部和中间调则偏暖,反正PS图层的优势就在这里,调到满意为止。
藏色
藏色是一种通过微调某区域颜色的色相、明度与饱和度关系,来达成“悄悄地”增加色彩信息量的高阶技巧。藏色本身的原理有些类似视觉错觉,以更高的饱和度但是更低的明度来欺骗眼睛,得到一种“这两个颜色好像亮度差不多”的错觉,但却能实打实地影响到那块区域的色彩信息。
我比较喜欢在暗部做藏色,例如这里后裙摆的阴影处。
笔触与纹理
最简单粗暴的增加信息量的方式。新建一个叠加图层,找个有纹理的笔刷乱涂一气(是真的可以乱涂),然后通过改变明度或者图层透明度的方式可以在想要的区域叠上一层十分微妙的纹理。严格来说,这也是一种假细节,但真好用。
滤镜
PS拥有大量的滤镜库,无论是官方还是第三发插件都能实现许多有趣的效果。我个人比较常用的有四种滤镜:色温、锐化、模糊和杂色(噪点)。滤镜可以给画面实现许多单靠画笔难以达成的效果,例如各类前后景模糊的仿景深效果,还有类似胶卷或者老照片的效果等等,都很值得一试。
以上这些功能再加上Camera Raw(本身也是一种滤镜),就能在PS内完成大量的后期调色工作。虽然SAI或者CSP这类软件可能单在绘画体验上比起PS更有优势,但如果决定要学习板绘,或早或晚,Photoshop总是一个绕不开的坎儿。
整个过程中,偏重技巧和理论的部分到这里就结束了,而在这个时刻,其实这张画已经是一幅完成度很高的作品,如果选择停笔也没有什么问题。
但是假如还想再往前进一步,那么欢迎踏入真正的玄学领域——绘画麻瓜之构成入门。
细说构成
坦白说,我不太会。
三年前,我在K大那儿完成了透视、色彩、构成全部三门课的学习,为此还拿到个三宝的证书和纪念品。但站在现在这个时间点重新审视自己的绘画技巧手牌的话……hmmm,透视——还算凑合;色彩——感觉不太凑合;构成——啊???那是啥玩意儿?
但已经梳理到这里了,总得想办法写完。试试吧。
构成,也被称作叫画面构成,简单来说一句话:突出画面主体,表达作者思想,完。构成之所以让我觉得难以下手,直到今天都是闭着眼睛摸索着画,就是因为它其实是一个相当主观的概念,它与之前说过的那些绘画基础理论几乎都不沾边,在之前就说过,它算是一个纯主观的概念,说白了就是画师想画什么就画什么,想怎么画就怎么画。
听着好像没什么大用,换个角度去解释它,就是我想让你看见什么东西,以及我要用什么办法让你注意到这个东西。
不同画师有不同的手段来达成这一目的,我只能谈一谈自己用过的且还算了解的那些方式。
首先要明确一个概念:画,画出来是要给人看的。
所谓一千个读者心中有一千个哈姆雷特,这句话所表达的,是每个个体对同一事物的看法都可能会有所区别。但如果我们换一个角度,在创作哈姆雷特剧本的莎士比亚本人看来,他的眼中的哈姆雷特,会有一千种模样吗?我觉得答案是否定的,莎翁在创作时,心中只会有一个明确的、坚定的、清晰的哈姆雷特,并不会随便写两笔就改变他的性格,再写几笔就再改改,不然我们现在所看到的的哈姆雷特就会变成一个拥有多重/分裂人格的怪家伙。而这一点对一幅画来说,也是一样的。创作者并不能保证每个观众所看到并理解到的作品的内核、体会到的感情都一样,因为观众来自各个阶层、各个族群,他们的身份、学识、阅历乃至语言都会有很大的不同。但是创作者总是希望能够把自己内心真正想要表达的形象与情感正确地展现给观众。遗憾的是画并不能说话,它无法向观众阐述画师的意图,为了让画能够“开口说话”,构成学出现了。
构成的目的,在于通过运用绘画理论和技巧,于画面中人为地设置引导,将观众的注意力引向最希望被他们看到的地方。而有一些方式确实可以巧妙地达成这一目的。
飞行道具
飞行道具是K大构成课中相当重要、相当常见、相当好用的一种引导画面的技巧。在K大的画作中,经常会出现鸽子的身影。而鸽子本身的动态、位置,经过细致地安排后,往往能够形成一个潜在的标志物,将读者的注意力导向人物。
听起来有些抽象,但实际操作起来不一定很难。鸽子的头部、翅尖包括尾羽,都可以很简单地用三角形去概括。而三角形本身,就是一个带有强指向性的符号(尤其是当它具有一个突出的锐角时),通过对鸽子动态的调整,有意地将其翅膀或者喙部指向需要强调的部分——例如角色的脸,或者干脆就是角色本身,就可以很好地达成视觉引导的目的。
K大的作品,三只鸟几乎把贞德圈起来了。
视觉引导,这四个字说出了构成最重要的部分之一。
除开鸽子以外,飞行道具的种类几乎无穷无尽。任何符合插画背景的东西都能用作飞行道具。与森林有关的插画?试试看飘落的叶子吧。海洋里的场景?来点沙丁鱼和气泡。假如你一无所有,那就画点在阳光下亮晶晶的飞尘好了。
构成课的作业之一
飞行道具还有一个好处在于,它们可以不受透视关系的限制。由于飞行道具本身处在空中,并不与地面或者任何一个物体的面产生直接接触,所以它们并不需要去过多地考虑透视的问题,基本上只要遵循近大远小的法则就可以获得不错的效果。
对比
在视觉引导中,另一种极为常用的方式就是营造对比以突出主体。我在设置光影时就刻意将角色置于暗部,而让中远景处于亮部,以期获得明暗对比来突出角色。
除开在明度上做文章之外,还有繁简对比、纯度对比和虚实对比等方式。
繁简对比可以视作刻意在主体部分强化大量细节,然后在主体周围留白的做法,反之亦然。通过两块区域信息量的不同形成对比。
纯度对比则是通过饱和度控制来达成相似的效果,例如让角色的饱和度高于环境,或者让其饱和度低于环境,以此来形成对比。
虚实对比就更加简单了,用过模糊滤镜或模糊工具,将主体保持清晰,其他部分直接模糊掉。简单粗暴,极致享受。
由上可知,对比其实是一个很浅显的概念,很多时候只需要拉开主次关系的数值差距,就能立竿见影地起效果。
完形理论
这是一个进阶的技法。完形理论的核心在于,利用人脑和视觉的一些特点,在一些地方刻意地留白,却依然能清晰地表达出自己的意图,因为人脑会自动通过画家在周围留下的线索补完这个形状。
完形理论对我而言,也几乎只是停留在理论认知的部分,我尚且没有余力在插画中安排或者尝试这种做法。在那些能够用好这个技巧的画师手里,它具备着很强的能力。因为色块或者线条上刻意的留白、却不会破坏原本的形状,甚至反而因为这里的一点变化让原本的形状变得生动起来,这也就是很多人在谈论线条或者塑造时会说到的节奏感。
使用完形理论,数一数图中有几个三角形?
兴趣点
兴趣点这个词是我自己想的,K大的课上用的好像是小景致还是什么词来着,忘记了。但意思是一样的。画师在画画时,会构建画面的主次关系。而观众在看画的时候,也不会只盯着一个地方看。所以在作画时,画师往往需要考虑到画面的主体之外,还要设计其他的元素,形成第一兴趣点(最重要),第二兴趣点(次重要),第三兴趣点(重要),乃至更多。这会让观众在看完最主要的部分后,依然能够找到其他有趣的地方接着欣赏。而在这些兴趣点之间,往往就会用到上面提到的各种技法来刻意引导观众的视线,完成由第一到第二再到第三的观赏顺序。最有效的构成会在第三兴趣点之后再重新通过视觉引导把注意力拉回第一兴趣点,完成一个完整的观赏循环,这就需要花一些心思去好好设计了。
有序与无序
这是一个更加……抽象,或者说,会极大地与画师个人喜好挂钩的概念。
一直到角色塑造完成,我的场景设定都是单纯的图书馆。但是实际完稿的时候,我在画面中加入了大量的植物元素。这个改动的起因很简单,因为我觉得单单画一个图书馆的场景太单调了,也不想画那么多人进去填补空旷的画面,于是就想能不能添加一些别的元素进去。
我的场景设定在智慧宫内部的图书馆里,而智慧宫其实建在须弥城的圣树之上,那么假使圣树的枝杈在一些因素的影响下,生长到建筑内部会是什么样?如果再加上恒纳兰那的一些元素进来是不是会更有趣?抱着这样的想法,我向画面里添加了这些元素。
虽然画这些东西,更多地是出于我的兴趣,但实际上在构成中也是有更深层次的理由来支撑的(其实就是嘴硬,笑),那就是有序与无序的选择。
做一个简单的联想游戏,当看到“秩序”这个词,脑海中冒出来的画面是怎样的?我的话,会联想到参加阅兵式的军队、摆放间隔一致的栏杆,还有停放整齐的车辆等等。如果说“混乱”,又会联想到什么?我想到杂草丛生的后院、体育课下课后的小卖部、或者森林里没有修剪过的各种花草树木。
这里隐射出一个概念:人造的、或者有人维护的、在形状上存在规律的事物,往往能给人带来有序、整洁、肃穆的感觉。而那些自然产生的、没有经过刻意维系的、或者互相冲突的事物,会给人无序、随机、有点神秘的印象。这就是有序与无序的概念。
那么它们与构成的关系是什么?
以这张图为例,场景是图书馆,一栋巨大的人造建筑,其中放置了许多书架,书架上整齐排列的藏书林林总总。建筑的风格也有点古希腊风味,充斥着挺拔的立柱和拱门,还有人行天桥。这些元素都太整齐太严肃了,对于我来说,显得有些无聊。我对于这幅画想要描绘的场景的设想,是莱依拉和丽莎在馆中谈话,而她们的聊天内容,比起严肃的学术论证而言要更偏向大学讨论课那种自由的、放松的氛围,这也是为什么我还设置了小圆桌和茶点作为画面元素的补充。我不希望整体的氛围变得太肃穆,因此有必要通过某些方式打破现在的局面。
答案就是向有序的图书馆中引入无序。
花草,树木,藤蔓,它们这些自然界的生命形式并没有统一的样貌,各自生长的姿态也千变万化。当扭曲的藤蔓攀上天桥,雨林植物宽大的枝叶遮蔽书架,奇怪的蕨类植物破土而出时,有序与无序在这幅画里找到了新的平衡。
在这些植被之外,我又在书架边上增加了一个正在研究某个古老文献的兰那罗。至此,不仅完成了画面风格的平衡,我的画面引导也一并完成了。可以试着找找我设置的三个兴趣点都是哪里。
于画板之外
走完了那么多步骤,我又在远景处增加了大气透视的效果,以进一步拉开前后关系,最后又做了一些裁切旋转、滤镜调色的工作,至此,就真的结束了。
我没有在这里深入讲任何技法,一来,刻画的确不是我擅长的项目(我真的有擅长的东西吗?),二来,技法是一个更细致也更多变的话题了,如果深入那就真的可以出本书了。即便写了两万多个字,归根结底,这也只是一篇十分唯心主义的文章,是我对自己这三年来体会到的、与画画相关的内容的整理归纳,无论是对是错,都在里面。它本不该成为一篇讲述技法技巧的文章,大概也称不上是什么教学。但假如你是一个对画画感兴趣却没有学习经历的人,这篇东西或许还是可以提供一些帮助。至少我觉得,这两万多字的内容比B站上那些所谓XX教育、XX插画课,结果点进去一看,讲师连怎么画手怎么画脸都搞不明白的骗钱玩意儿要有用些。
下面可以说说心里话了。
2020年初疫情开始的时候,我意识到这可能是一个千载难逢的机会。受到疫情影响,我的工作从上海转回了无锡,可以在家线上上班。在更早一年,19年的CP27,我花了很大精力去画社团本的插画,但却始终没能画出想要的效果。我从高中时从我妈那里得到了自己的第一块数位板,然后开始了完全以兴趣为导向的野路子板绘生活,基本上从软件到技巧,一切都靠自己摸索,不会了就上网找找教程,或者找喜欢的画师的作品依葫芦画瓢。虽然那时候很开心,但光靠这样是不够的,我的画技提升的很慢,当时我在贴吧和PC426发一些图,往往也能得到大家正面的回应。但是,即便作为一个爱好者,我确实比普通人更善于画画,画出来的东西也经常得到大家的赞赏,但那充其量只是作为爱好者的小打小闹,离插画师这个职业的距离还差得远,最好的例证就是当时并不会真的有人愿意花钱找我约稿。郭德纲的相声里有说过这么一句话,“不要拿你的爱好来碰瓷我的专业”。就这么一直小打小闹到了2019年,当时我加入文具少女企划已经三年了,从最早的钢笔篇开始,茶话绘、夏日记、星眺绘再到边缘坐标的序章,作为主创人员之一从未缺席过任何一本社团本的制作,但却越来越觉得自己已经卡在一个地方很久很久没有提升了。前几年的经历让我意识到,一个人闭门造车,再怎么样都是有极限的,如果要更进一步,那就必须寻求改变。疫情给了我机会,我有时间和精力去上课了。
没什么能放了,就放自己的黑历史吧。绘于2017,是我在文具少女的第一幅插画。
那时候并不知道应该报谁的课,又担心乱报班最后报到像潭州教育这种垃圾桶里去,所以调查了好一阵子。后来听说宝岛画师Krenz,也就是K大有在开课,顿时来了兴趣。K大在很久之前就是我非常喜欢的画师,他的插画以出神入化的色彩运用独步天下,我很久前就收藏了很多他的作品。带着极大的好奇心,报名之前我在B站把K大所有的公开课(大概有几十个小时)全都看了一遍。
如果你对板绘充满兴趣,但是一个萌新小白,苦恼于不知道自己应该从何处入手开始学习画画,我强烈建议去B站搜索Krenz官方账号,看一下K大的两部公开课:《绘画地图学习路径》上下,一定会有所启发。
在看完K大的公开课之后我毫不犹豫地选择了报班,而且把当期透视、色彩、构成课全报了。
2019
事实证明, 一切的沉淀和积累,哪怕走的是弯路,哪怕都是失败的经验,都是有价值的。我并不是完全不会画画的门外汉,只是因为在这之前没有一个人将我领进正确的那扇门。这三门课带给我最大的收获,是把我之前所有自学学会的技巧都用扎实的理论和实例演示给连通组合起来,并且K大告诉我你这里做的很好,可以继续练习;你那里的习惯不好,需要改进。
三年后的今天,我又一次点开课程的文件夹,从头到尾看了一遍那时的课件,却依然发现自己还有不少东西可以学。
2020
这也是我想要整理这篇文章的初衷。从去年开始,因为工作、学习和其他原因,画的确实没有以往那么多了,大概曾经连续三个月每天都要花三四个小时练习二分和抓型的日子也不会有了。但这些都已经不那么重要了,因为现在的我能够理解自己在哪些地方做的不错,在哪些地方可以做的更好。我已经是一个插画师了,不再是以前那个单纯的绘画爱好者,无论是群友还是Pixiv,都有人来找我约稿了。有些东西或许现在还画不出来,但我有自信在练习后掌握这些技巧,这是心境上的变化。而在这个时间点,时隔两年,社团重返CP线下,这张画的意义或许还不只是一件商品那么简单。我想要通过这张画走到更高的地方去,一如三年前那样。我可能做到了。
画画本身,绝不是一件轻松写意的事情,至少对我而言是这样。画画很难,真的很难,在这张图从落笔画出第一笔草稿起,到收笔完成最后一版文件的保存,我没有一刻停止过思考。很早之前我就认识到,自己在画画这件事上是没有天分的。我认识真正的牛人,她对于色彩的感知力和运用能力与生俱来,即便是现在我绞尽脑汁磨了几十个小时才画出来的图,和人家可能只花了小半天就画好的一比,看起来就像大便一样。
但是我接受啦,接受了一切。这里面有两个原因,理性的那个是,我虽然也接稿,但插画师并不是我的本职工作,至少我在经济层面避开了跟那群仿佛浑身上下长的除了肝就是手的神笔马良们的直接竞争。感性的原因是,现在的我只是在享受画画这个过程罢了,而且我也并没有像卡兹一样停止思考。接受了自己的平凡,然后找一条平凡的人也能不断进步的路就好了。
画画很难,但它真的很有趣。只要有时间和精力,我就能把脑中所想的一切都化作现实,而这所需要的仅仅只是一支笔和一张纸而已,全天下难道还有比这成本更低的快乐吗?啊,当然,板绘的成本会高很多,你需要一台电脑,还要加上数位板或者数位屏,再不济也得是个ipad pro之类的……但这都不重要,毕竟HIFI摄影拼胶这些爱好哪个开销不比这个大?呃,这些我全占啊,那没事了,当我没说。对,HIFI我已经退坑了很久了,四舍五入省下一个亿了已经。
2021
聊一聊心态吧。
不可否认,我现在这个豁达到有点像摆烂一样的心态,背后还是能保证自己饿不死的经济支撑。脱开现实的经济基础空谈梦想毫无意义,这不是要爱要面包的和平过家家,这是要么吃面包要么就饿死的现实。因为就算不画画也能养活自己,所以才能在这里摆出一幅为了兴趣一往无前的样子大放厥词,单纯只是有恃无恐罢了。
但对于画画来说,心态确实很重要。群里有好几个刚开始学画的小朋友都找我聊过心态问题,觉得怎么画都画不好,为什么你能那么轻松地画这么好看?我要怎么做才能变强?
我一开始是不知道该怎么接话的,因为如果只是想要变强的话,只要让自己变成秃头就可以了。但要画好画,需要很多别的东西。我自认自己画的很烂,这并非是什么谦虚,而是基于我对画画的认知愈发深入,就会愈加认识到自己的能力有多低。但事实就是这样,画画本身是一件技术积累型的事,画的越多,那么技能就会越来越熟练,能力就会越来越强,这里面的区别只在于不同人领会速度的快慢罢了。站在自我审视的角度,我应该比90%的人更擅长画画,但我前面还有10%的人比我更擅长,而这10%里面还有最尖端的10%,是我觉得大概穷极一生都追不上的天才型画家,以我现在的能力甚至连分析他们画画的技法都做不到。
遗憾的是,事实就是这样,不是么。人和人是存在客观差别的,天才和我是不一样的,大方承认就好了。画画遇到挫折是肯定的,我的每一张画,在绘画的过程中心态的扭曲变化都远超任何一部宫斗剧的剧情反转次数。画画的过程就是在自我肯定与自我怀疑中无休止的循环罢了。我在构思或者画草稿的时候通常是最兴致高涨的时候,一边想象着画完之后的豪情壮志,一边放飞自我奋笔疾书,仿佛全天下都在我一手掌控之中。但往往铺完底色进入塑造的时候就会开始自我怀疑,这他妈到底画的是个什么玩意儿?怎么会有上完色这么丑的东西,我根本就不会画画吧。之后类似的心境变化会在整个作业过程中无限重复,哪怕直到彻底画完放下笔的那一刻,还会陷入深刻的自我怀疑:这次到底画的怎么样?是好看还是难看?因为长时间盯着画布造成的视觉和印象残留,很多时候我自己都已经失去了判断好坏的能力。但往往在过了一段时间返回来看,又或者发给其他人看时,能够得到相当正面的回复,那时就会觉得,哎,好像真的还不错喔。
2022,各位应该都在坛子里看过这一张吧
后来在课上听到K大谈论同一个话题,他说:“你们觉得没自信很正常啊,因为我自己画的时候也会经常怀疑自己,没关系啦,这是常态啦。”
虽然说不上释然吧,因为他比我厉害那么多,但至少也是个宽慰了。
无论是自我肯定,还是自我否定,其实要做的只有一件事,就是一笔一笔画下去。不画,就不会有结果。
心态摆正了,之后就是怎么变强。但这个问题的答案你我都心知肚明,不是么?唯有不停地画下去,才能变强。这个答案太无聊了,所以我要换个答案:不对,画画其实是有可以投机取巧的地方的。比如,在色彩一章里提到的假信息,这就是投机取巧的方式,它不需要你真的一笔一画把物体的细节都画出来,需要的仅仅是一个图层,然后随便用笔刷上两笔,仅此而已。
听起来很不错吧,原来画画真的可以有捷径走。
但是别忘了,贯穿全文我一直在提的一件事:无论你想做什么变化,这一切一切的前提是,画面的整体的素描关系不能出错。即便是看似能给所有乱来画法擦屁股的万能的三七法则,其最重要的核心也在于:你得先把那7成画对才行。所以别抱怨了,别空想了,别偷懒了,二分也好素描也好透视也好抓型也好,早一天开始练习,就能早一天脱离苦海,开始自由创作。
如果真的坚持不下去了怎么办?那就看看这张图吧,总能让我振奋起来。
振奋人心的话语
最后再谈几句AI吧。现在的业界被AI整的有点混乱,但我并不看好抵制AI的那一方。无论把AI看做是骗局,还是新一次工业革命的标志,时代的浪潮就在这里,它不会停止。在AI盛行的年代,或许像这种古法手工派的作画方式,反而能变得更加纯粹,更专注于探索画面本身的语言和情感,毕竟工业流水线式的美术工作已经可以交给AI去大批量完成了,那么现在对于人类画师而言,不就是表达自己独特的思考与情感的最好机会吗?
2023
对了,我去年就说过要在坛子里整个大活儿,其实就是要再画一幅有关Hanami和女仆长的插画,但发现没点压力还真容易一拖就拖下去……所以我在这儿宣告了,今年年中一定要画完,各位要是看到我在水帖子请随时催稿。
全文完。